Epische Monsterkämpfe werden das Herzstück von Final Fantasy XVI sein

Was Naoki Yoshida in Final Fantasy XVI am meisten begeistert, sind die Eikon-Kämpfe. Im Gespräch mit The Verge sprach Yoshida, der Direktor des Spiels, darüber, wie erderschütternde, niederschmetternde und langwierige Kämpfe zwischen einigen der prominentesten und beliebtesten Monster der Franchise in diesem neuesten Singleplayer-Non-Remake-Eintrag stark vertreten waren in der 35 Jahre alten JRPG-Serie. Beschwörungen – auch bekannt als Espers, auch bekannt als Äonen, auch bekannt als Eidolons, auch bekannt als GF (lol) und jetzt Eikons – waren ein fester Bestandteil der Final Fantasy-Serie und stellten eine Art „Glasbruch im Notfall“-Option im Kampf dar. Im Laufe der Jahre hatten die Spieler unterschiedliche Ebenen der Kontrolle über sie mit der Macht, sie für einen einmaligen großen Hit wie in Final Fantasy VII und IX herbeizurufen, ihnen direkt Befehle wie in Final Fantasy X zu erteilen oder sie zu beschwören als NPC-Kampfverbündete wie in FFXII. Aber Final Fantasy XVI scheint mehr zu bieten, um den Kampf zu beschwören, als nur einen großen Typen zu haben, der auftaucht, um andere Typen für Sie zu schlagen.

Bild: Square Enix „Wir haben diese epischen Beschwörungs-gegen-Beschwörungs-Kämpfe“, sagte Yoshida und sprach durch einen Übersetzer. „Und diese werden nicht nur in Zwischensequenzen vorkommen. Die Spieler werden in der Lage sein, tatsächlich in diese Schlachten einzusteigen und ein eigenes Eikon zu steuern und die Aufregung von innen zu spüren, nicht nur von außen.“ Eikons sind das Herzstück aller Trailer, Medien und Überlieferungen, die wir bisher von Final Fantasy XVI gesehen haben, und die Fokussierung des Spiels auf diese Kreaturen mit immenser und beeindruckender Kraft ist der Schlüssel zu Yoshidas Vision. „Wir stellen uns Final Fantasy XVI als eine riesige Hochgeschwindigkeits-Achterbahn vor, die die Spieler sowohl in Bezug auf die Geschichte als auch auf das Gameplay auf eine aufregende Fahrt mitnehmen wird.“ Final Fantasy befindet sich mitten in einer „heißen Garuda-Sommer“-Periode. Final Fantasy XIV erfreut sich weiterhin weltweiter Beliebtheit, während die Fans nicht nur gespannt auf die Ankunft eines Crisis Core-Remakes, sondern auch auf die Veröffentlichung des zweiten Teils der Final Fantasy VII-Remake-Trilogie warten. Egal, ob Sie ein Einzelspieler- oder MMO Final Fantasy-Fan sind, Sie essen gut. Aber die Ankunft von XVI belebt Bedenken hinsichtlich der Fähigkeit von Square Enix, einen erfolgreichen, originellen Final Fantasy-Titel für Einzelspieler zu machen.

Bild von Final Fantasy XVI-Protagonist Clive Rosefield, der vor einem Hintergrund aus Flammen steht

Bild: Square Enix Der ärgerlich betitelte Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin hat Wellen geschlagen, weil er ein seltsames „Cringe but make it camp“-Spiel außerhalb des traditionellen Action-RPG-Formats war, aber es hatte keinen großen Erfolg. Darüber hinaus war Final Fantasy XV ein kommerzieller Hit, aber ein kritischer Misserfolg, geplagt von Verzögerungen, Umfangsänderungen, Plattformwechseln und Führungswechseln, die ein chaotisches Sammelsurium eines Spiels (obwohl gespickt mit einigen wirklich brillanten serienbestimmenden Momenten) mit einer hinteren Hälfte schufen das ist fast völlig unhaltbar. Zu Beginn von XVI waren sich Yoshida und sein Team der Probleme bewusst, die die Produktion von FFXV behinderten. „Eines der ersten Dinge, die wir in den frühen Tagen der Entwicklung von Final Fantasy XVI getan haben, als wir noch ein winziges Team waren, war, uns zuerst darauf zu konzentrieren, was für ein Spielsystem wir haben“, sagte Yoshida. „Und als wir das hatten, haben wir das Kernstück des Drehbuchs und der Erzählung fertiggestellt.“ Das Ergebnis, sagt Yoshida, ist ein Spiel, das derzeit von Anfang bis Ende vollständig spielbar ist, hoffentlich ohne die Sorge, DLC oder Bücher zu benötigen, um Lücken zu füllen oder die Geschichte des Spiels im Nachhinein besser auszudrücken. Die Fans sind wegen Yoshida auf XVI in einer Weise gespannt, wie sie es bei anderen Final-Fantasy-Spielen vielleicht nicht waren. Er ist ein wichtiger Grund, warum Square Enix Final Fantasy XIV von einem kaum spielbaren Durcheinander in das von der Kritik gefeierte Spiel retten konnte, das erst letztes Jahr so ​​beliebte Verkäufe und kostenlose Testversionen ausgesetzt werden musste, um die Serverüberlastung zu verringern. Ich wollte wissen, ob und welche seiner geheimen FFXIV-Sauce es in FFXVI geschafft hat. Aber Yoshida sagte, dass die Arbeit an Final Fantasy XVI nicht allzu sehr von seiner Erfahrung mit Final Fantasy XIV abhinge, weil es zwei sehr unterschiedliche Spiele für Spieler sind, die sehr unterschiedliche Dinge wollen. „Wir stellen uns Final Fantasy XVI als eine riesige Hochgeschwindigkeits-Achterbahn vor, die die Spieler sowohl in Bezug auf die Geschichte als auch auf das Gameplay auf eine aufregende Fahrt mitnehmen wird.“ „An einem Mainline-Titel zu arbeiten und zu erfahren, wer die Fans von Final Fantasy sind und was diese Fans von der Serie erwarten, hat sich als unschätzbar wertvoll erwiesen“, sagte Yoshida. Yoshida erklärte, dass die Erfahrung bei der Entwicklung dieser Spiele wie der Unterschied zwischen einem Marathon und einem 100-Meter-Lauf sei. Er ist ein Marathonläufer, der daran gewöhnt ist, eine Geschichte in die Länge zu ziehen, um das Interesse der Fans zu wecken und ununterbrochen zu spielen, und er musste sich sozusagen selbst trainieren, um viel schneller über eine viel kürzere Distanz zu laufen. „Im Vergleich zu einem MMO geht es bei Einzelspieler-Spielen eher darum, sofortige Befriedigung zu bieten“, sagte er. „Es sind kurze Ausbrüche extremer Aufregung und dann, wenn man das Ziel erreicht, enden sie mit einem Knall, der die Leute denken lässt: ‚Wow, das war ein großartiges Spiel.’“ Yoshida ist nicht die einzige Person aus dem FFXIV-Team, die daran arbeitet auf FFXVI. Die Fans sind gleichermaßen gespannt, wie Masayoshi Soken, der Komponist von XIV, an der Musik von XVI arbeitet. Ich fragte, ob Yoshida einen Einblick hätte, wie Soken mit der neuen Aufgabe umgeht.

Bild eines monströsen grinsenden Eikon-Titans aus Final Fantasy XVI

Bild: Square Enix „Final Fantasy XIV galt schon immer als Final Fantasy-Themenpark, und das hat viele verschiedene Arten von Musikstilen ermöglicht“, sagte Yoshida. „Final Fantasy XVI ist jedoch ein stärker fokussiertes Erlebnis, das sich fest auf Clive Rosefield und seine Reise konzentriert. Daher stellte ich mir eine fokussiertere Erfahrung vor, wenn es um Musik geht.“ Yoshida teilte mit, dass Soken ihm anvertraute, dass es ihm tatsächlich schwer fällt, sich an die Arbeit an einem Einzelspieler-Spiel anzupassen. „Sich auf ein Thema zu konzentrieren, war tatsächlich eine große Herausforderung für ihn“, sagte Yoshida. “Es ist lange her, dass er das tun musste und nicht einfach tun konnte, was er wollte.” Yoshida hat das Gefühl, dass Final Fantasy XVI für ihn eine Art Erwachsenwerden ist. Er sprach darüber, wie er als Kind das erste Final Fantasy gespielt hat und wie ihm seine Vorstellungskraft das Gefühl gab, einen Film zu spielen. Jetzt, mit all den technologischen Fortschritten, muss er sich nicht mehr auf seine Vorstellungskraft verlassen. „Ich betrachte Final Fantasy XVI so, als würde ich den besten Teil eines Films und den besten Teil eines Spiels nehmen und diese zusammenfügen, um eine wirklich interaktive Art von Spiel / Film zu machen“, sagte er. „Das Aufregendste an der Entwicklung dieses Spiels waren die Eikons mit der schieren Größe und dem Ausmaß ihrer Schlachten. Als ich als Kind Final Fantasy I mit seinen Pixelgrafiken gespielt habe, habe ich mir vorgestellt, wie sie aussehen würden, und es war wirklich aufregend, sie jetzt sehen zu können.“

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