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Lesezeit: 4 Minuten Mobile Global Esports (MOGO) gab bekannt, dass das Unternehmen aktiv Markenpartner rekrutiert, um sich an kollaborativen Alpha-Marktforschungsprogrammen zu beteiligen, die auf MOGOs einzigartigen, auf Benutzerdaten basierenden Erkenntnissen über den indischen College-Esports- und Jugendmobilspielmarkt basieren. Mobile Gaming ist nicht mehr nur ein teures Hobby für städtische Jugendliche, die es sich leisten können – die Teilnahme am Esport hat sich über die anfänglichen Metropolen hinaus auf Tier-2- und Tier-3-Städte in Indien ausgeweitet, und neue Untersuchungen zeigen, dass der indische Mobile-Gaming-Markt erwartet wird eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 19,75 % bis 2027. „Wir wissen bereits, was diese Spieler spielen, und erstellen anonymisierte, aber adressierbare Benutzerprofile. Jetzt ergänzen wir diese Profile mit den zwanzig wichtigsten Orten, an denen sie Zeit verbringen, sei es bei ihnen oder Freunden zu Hause, in einer Universitätscafeteria, einem Internetcafé, einem Kino, einem Fast-Food-Restaurant, einem Einzelhandelsgeschäft, einem Fitnessstudio und so weiter. Wir führen unsere Aggregation von Daten auf 100-prozentiger Präzisionsbasis durch und verwenden KI, um diese Präzision zu steuern. Keine Fehlzündungen oder falsch platzierten Cluster, wir erreichen jedes Mal dasselbe Ziel und ermöglichen es Partnern, einzigartig ansprechende Angebote zu erstellen, die den einzigartigen Bedürfnissen des Einzelnen entsprechen“, sagte MOGO CDO Nick Venezia. Die Modellierung von MOGO analysiert geografisch verifizierte Standortdaten, um dieser Benutzeridentität Interessen zuzuordnen, wodurch wir Cluster mit ähnlichen Vorlieben und Kaufverhalten in verschiedenen Regionen des Landes erstellen können. Die Point-of-Interest (POI)-Geodaten des Unternehmens knüpfen an tatsächliche physische Besuche an Orten wie Restaurants, Einzelhändlern und Unterhaltungsstätten mit einem hohen Maß an Verbraucheraktivität an. Die Anwendung dieser Intelligenz ermöglicht es MOGO, auch historisch in die Vergangenheit zu schauen, um zu sehen, welche Spiele Benutzer gespielt haben, und dies dann mit einer aktuellen Berufsbezeichnung und Branche zu verknüpfen, in die sie nach dem Abschluss gegangen sind. Eine vorläufige Hypothese ist, dass Ego-Shooter-Fans dazu neigen, Verkaufsprofis zu werden. Die Präzisionsdaten und -technologien von MOGO sind in der Lage, das Wissen, die Innovation und die Vordenkerrolle zu fördern, die Indiens Aufstieg zum Marktführer jetzt und in den nächsten 100 Jahren vorantreiben werden. „Wir befinden uns an einem sehr spannenden Wendepunkt beim Aufbau unserer Signalaggregat-Datenplattform. Indien ist ein sich entwickelnder Verbrauchermarkt, gut ausgebildet und sozial verbunden mit einer wachsenden Mittelschicht, mehr als 37 Millionen College-Studenten, von denen jedes Jahr mehr als 8 Millionen kommen, und 18- bis 24-Jährigen, die wohlhabend genug sind, um sich Smartphones und Datentarife leisten zu können. Die meisten Unternehmen haben wenig Einblick in ihre wahre Marktdynamik in Indien, und diejenigen, die es tun, halten es sehr nah an der Weste. Wir rekrutieren Partner, mit denen wir umsetzbare Erkenntnisse und Wege zum Engagement und zu maßgeschneiderten Benutzererlebnissen in Indien bereitstellen können, von denen sowohl unsere Zielgruppe als auch die beteiligten Organisationen und Marken profitieren – von Spieleverlagen über Einzelhändler bis hin zu Mobiltelefon- und Verbraucherdienstanbietern“, sagte MOGO CEO David Pross. „Wenn Sie zum Beispiel Indiens Mobiltelefondurchdringung von 46,5 % der insgesamt 1,42 Milliarden Einwohner des Landes mit der US-amerikanischen Mobiltelefondurchdringung von 81,6 % der insgesamt 338 Millionen US-Bevölkerung vergleichen, gibt es Raum für ein signifikantes Wachstum der Anbieter in Indien, insbesondere in den USA wachsende Jugend- und Studentendemografie, da bessere Telefone und schnellere Datentarife erschwinglicher werden. Angesichts unseres Einblicks in den Mobile-Gaming-Markt an Universitäten und darüber hinaus und der Tatsache, dass 91 % der Inder, die an wettbewerbsorientierten Videospielen teilnehmen, dies auf ihren Mobilgeräten tun, sehen wir erhebliche Chancen für Anbieter, die nach umsetzbaren Erkenntnissen und Wegen zum Engagement in den Mobilgeräten und Daten suchen Markt sowie zur Ermöglichung von Angeboten wie Finanz- und Kreditdienstleistungen“, fügte Pross hinzu. „Unsere anfängliche Forschung zur Dynamik von Universitätsstudenten, Gen-Z und Gen-Alpha liefert Demografie in Indien durch deterministische Modellierung, POI (Point of Interest)-Geodatenindizierung und Verweilzeit in Verbindung mit Standortbesuchsdaten zeigt umsetzbare Wege, um dies zu erreichen Markt durch die Anpassung von Produkten und Dienstleistungen an ihre wahren Bedürfnisse. Angesichts des hohen Anteils an Handyspielen in Indien ist die Korrelation der tatsächlichen physischen Standortdaten mit dem Spielverhalten für unsere Partner wichtig, um ihre Marketingbemühungen zu fokussieren. Beispielsweise könnte in Gegenden, in denen sich Gamer-Gruppen zu Wettkämpfen versammeln, die auch zeigen, dass Vegetarismus weit verbreitet ist, eine Restaurant-Lebensmittelkette ein zielgerichtetes vegetarisches Treueprogramm anbieten, und wir können seine Wirksamkeit nahezu in Echtzeit messen“, sagte Venezia. Für einen Entwickler/Publisher von Videospielen, der auf dem indischen Markt Fuß fassen oder eine stärkere Präsenz anstrebt, helfen Einblicke in die Vorlieben, Verhaltensweisen und demografischen Daten seiner Zielgruppe zu erkennen, welche Spielattribute für unterschiedliche Alters-, Geschlechts-, Wohlstandsniveaus und geografische Regionen am wichtigsten sind und passen ihre Spiele entsprechend an und ermöglichen die Personalisierung von Spielattributen für einzelne Spieler basierend auf ihren Vorlieben und Verhaltensmustern – wie Spiel- und Charakterinhalte, Belohnungen und Herausforderungen, die sie eher ansprechen. Darüber hinaus werden MOGO-Partner in der Lage sein, Vorhersagemodelle zu erstellen, um zukünftige Trends, Anforderungen und Vorlieben zu antizipieren, indem sie Benutzerdaten aus früheren Versionen und/oder Spielstarts, Spielerbewertungen und Gespräche in sozialen Medien verwenden, um Spielattribute zu optimieren und das allgemeine Spielerlebnis zu verbessern. „Wir können einer Marke mit 100-prozentiger Genauigkeit sagen, während wir erstklassige Datenschutz- und Datensicherheitsstandards für Benutzer verkünden – dass diese Person zu diesem Zeitpunkt zu diesem Zeitpunkt aufgetaucht ist und „X“ Minuten damit verbracht hat, „X“ Spiele zu spielen, und ging danach ins kino. Seit der allerersten Space Invaders-Meisterschaft der „Intergalactic Spacewar Olympics“ an der Stanford University im Jahr 1972 hat der Sport das Interesse und den Fokus des College-Publikums geweckt. Sie konkurrieren jetzt um viel mehr als ein Abonnement des Rolling Stone Magazins und geben viel mehr Zeit und Geld aus. Für dieses Publikum ist Authentizität wichtig – aus menschlicher, kreativer und Markensicht – und wir wollen unseren Partnern dabei helfen, dies zu erreichen“, so Venezia abschließend.

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